30 June 2011

Game Labirin RPG by Onar.Exe Group

Sambil ngerjain tugas, sambil iseng juga saya buat game labirin dari RPG Maker XP.
peraturannya sederhana, seperti biasa pemain akan disuguhkan sebuah labirin dan dituntut untuk menemukan jalan keluar dan menyelamatkan permaisuri.

Mungkin anda membutuhkan RPG RGSS nya, bisa dicari di google. :)

Download aja gamenya disini

06 April 2011

PROGRAM PENGAMBILAN KARAKTER PADA DELPHI 6


Salam sobat BM, di postinga sebelumnya kita sudah membahas tentang algoritma dari pengambilan beberapa karakter untuk membuat sebuah password atau serial number. Kalau belum baca artikel tersebut silahkan klik disini
Untuk selanjutnya kita akan mencoba mengimplementasikannya ke dalam sebuah program yang akan saya terapkan pada Software Borland Delphi atau anda bisa menerapkannya di Pascal, karena listingnya hampir sama.
Pertama, yang harus anda pahami atau pelajari adalah cara menggunakan delphi-nya, bagaimana anda bisa tanpa tahu apa itu delphi, tapi pada kesempatan ini saya tidak akan membahas dan memperkenalkan apa itu Delphi 6, anda bisa mencarinya di Mbah Google sang Genius.
Saya anggap anda sudah memahami dan tahu cara menggunakan Delphi, dan tugas kita selanjutnya adalah menyiapkan Form yaitu untuk Login.
Untuk designnya bisa dilihat seperti dibawah ini :



Program ini saya buat ketika saya UTS di kampus saya, jadi masih ada embel-embel UTSnya. Dengan properties sebagai berikut :
Label1
Caption = LOGIN PROGRAM UTS BY : JEEV MC
Label2
Caption = USERNAME
Label3
Caption = PASSWORD
Label4
Caption = Program ini dibuat oleh Acep Miftahul Anwar S1 – TI – A
Button1
Caption = LOGIN
Button2
Caption = CANCEL
Edit1
Text = ‘’ / kosongkan
Edit2
Text=’’ / kosongkan
Form1
Caption = LOGIN BY JEEV MC

Atau properties ini bisa anda namai sesuka hati anda.
Kemudian kita harus menyisipkan beberapa listing program pada form dan pada button.
Ketika form dijalankan atau di load atau pada saat aktif, maka keadaan edit1 dan edit2 harus bersih tanpa ada karakter.
Listing programnya adalah sebagai berikut :
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
edit1.Text:='';
edit2.Text:='';
end;

procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
begin
edit1.Text:='';
edit2.Text:='';
edit1.SetFocus;
end;
pada button1 kita harus membuat listing logika, jika passwornya benar, maka akan tampil kotak pesan bahwa anda berhasil login, dan jika sebaliknya maka akan tampil kotak pesan bahwa login anda gagal karena kesalahan dalam input password. Tetapi password dibuat secara otomatis melalui username yang diinputkan. Listing programnya sebagai berikut :
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
  var username,passwordawal,passwordakhir,password:string;
      panjangusername:integer;
begin
username:=edit1.text;
passwordawal:=copy(username,1,3);
panjangusername:=length(username);
passwordakhir:=copy(username,(panjangusername-1),2);
password:=passwordawal+passwordakhir;
if edit2.text=Password then
   begin
   messagedlg('Selamat anda berhasil Login',mtinformation,[mbok],0);
   end
else
 begin
   messagedlg('Maaf Password Salah',mtinformation,[mbok],0);
 end
end;
{program oleh Acep Miftahul Anwar}
Dan jika kita akan keluar dari program kita akan menekan tombol button2 dengan listing sebagai berikut :
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
close;
end;
cukup mudah kan?? Jika masih bingung, silahkan tinggalkan komentar anda.

ALGORITMA PENGAMBILAN KARAKTER UNTUK LOGIN ATAU UNTUK SERIAL NUMBER


Salam sobat BM, untuk memecahkan permasalahan seperti yang telah dituliskan dalam judul, kita harus memahami dulu maksud dan alur dari masalahnya.
Pada permasalahan ini kita harus bisa membuat password otomatis yang dibuat dari variable lain, contohnya kita akan membuat password dari username login itu sendiri. Sebagai contoh password yang terbentuk adalah hasil dari pengambilan karakter 3 angka dari awal kalimat (username) dan 2 angka dari akhir kalimat (username).
Misalnya: ANDRI MAULANA maka passwordnya ANDNA
               MAULANA MUHAMMAD maka passwordnya MAUAD
Bagaimana, apakah sudah paham? Kalau sudah paham kita langsung saja ke algoritma dari pemecahan masalah ini.
Algoritma dengan penjelasan :
Username yang kita jadikan sebagai bahan untuk membuat sebuah password adalah variable. Kemudian kita harus mempunyai beberapa variable sebagai pembuat dari password karena password dibuat dari :
Username : kalimat / bahan utama untuk membuat password.
Variable1 : 3 huruf dari awal kalimat (username)
Variable2 : 2 huruf di belakang kalimat (username)
Variable3 /password : gabungan antara 2 variable tersebut (variable1+variable2). Dengan kata lain dapat dijelaskan sebagai berikut :
Username : kalimat/ login pengguna.
Variable1 : ambil 3 karakter dari username
Variable2 : ambil 2 karakter dari username
Password : gabungkan variable1 dengan variable2

Dengan demikian, kita sudah membuat password secara otomatis untuk login yang didasarkan atas algoritma diatas. Ini juga dapat dilakukan ketika kita akan membuat sebuah crack atau serial number untuk software. Semoga bermanfaat. Untuk implementasi dalam programnya dapat dilihat dipostingan berikutnya. Terimakasih.

22 January 2011

LATIHAN PROGRAM PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN C++ (PART IV)

TAMPILAN PROGRAM

A. Menu Awal


B. Isi Menu ke-1 (DAFTAR ANGGOTA KELOMPOK)



C. Isi Menu Ke-2 (INPUT ANGGOTA PERPUSTAKAAN)



D. Isi Menu Ke-3 (INPUT BUKU BARU PERPUSTAKAAN)


E. Isi Menu Ke-4 (TRANSAKSI PEMINJAMAN BUKU)


F. Keluar Dari Program


LATIHAN PROGRAM PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN C++ (PART III)

Terimakasih untuk sobat yang telah setia membaca artikel ini dari part sebelumnya, dan jika anda belum membaca artikel sebelumnya, supaya lebih memahami silahkan anda baca arikel sebelumnya yaitu tentang Deskripsi Program dan Algoritma/Flowchart program.
Untuk anda yang sudah membaca, maka kita lanjutkan dengan menulis kode/ listing program ini pada program Borland C++ atau Ms. Visual C++ anda.

Karena keterbatasan halaman, silahkan bisa mendownloadnya secara free dengan format .txt disini dan jika masih kesulitan silahkan tinggalkan komentar anda.

Dan terakhir adalah tampilan program . anda bisa membacanya disini

LATIHAN PROGRAM PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN C++ (PART II)

Sobat semuanya, pada artikel sebelumnya kita telah membahas mengenai deskripsi programnya. Sekarang kita membahas tentang algoritma dari program perpustakaan ini.
Tidak sulit dan tidak mudah juga menyusun gambar flowchartnya, anda bisa melihatnya seperti gambar dibawah ini :

Untuk lebih jelasnya, klik pada gambar dan download dalam ukuran penuh Sehingga lebih jelas dan mudah untuk dipahami.
Untuk mengkoreksi silahkan tinggalkan komentar anda. Dan klik tautan dibawah untuk pergi ke bahasan selanjutnya.




Latihan Program Perpustakaan dengan C++ (PART III)
Latihan Program Perpustakaan dengan C++ (PART IV)

LATIHAN PROGRAM PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN C++ (PART I)

Sobat BM, C++ merupakan bahasa pemrograman yang masih berorientasi teks, jadi tidak ada sentuhan gambarnya. Ada yang ‘celetuk bilang ‘ kalau bahasa C adalah adiknya dari pemrograman pascal. Memang ada benarnya juga, karena ketika kita memprogram dalam bahasa C kita seakan kembali mengingat pascal. Meskipun syntaxnya berbeda dengan pascal.

Kali ini saya akan coba berbagi ilmu dengan sobat tentang program perpustakaan yang sangat sederhana yang saya buat untuk memenuhi salah satu tugas besar di tempat saya mencari ilmu. Jadi mohon maaf kalau dalam program saya membawa almamater dan nama teman saya. Biar ada copyright nya sedikit. (kidding).
Sebelum ke listing dan tampilan program, saya coba untuk mendeskripsikan dulu programnya sebagai berikut :

Program ini merupaka program yang dibuat dengan menggunakan microsoft visual c++. Dibuat untuk melakukan input dan output dalam ruang lingkup perpustakaan di STMIK Tasikmalaya. Program ini terdiri dari 5 menu utama yaitu :
1. Daftar Anggota Kelompo Pembuat
2. Input Anggota Baru Perpustakaan
3. Input Buku Baru Perpustakaan
4. Transaksi Peminjaman Buku
5. Keluar Program
Menu Daftar Kelompok Pembuat merupakan menu untuk melihat anggota kelompok yang membuat program tersebut.
Menu kedua adalah menu input anggota baru dimana dalam program/menu ini dimasukan data anggota perpustakaan yang baru mendaptar kemudian menampilkan hasil inputan tersebut ke layar dengan filed no anggota, nama dan kelas.

Menu Input Buku Baru merupakan menu untuk menginput data data mengenai buku baru perpustakaan. Pada program ini pengguna akan memasukan field no buku, judul buku, dan tahun terbit. Kemudian menampilkan hasil inputan ke layar.

Menu selanjutnya adalah Transaksi peminjaman buku dimana seluruh transaksi perpustakaan dimasukan dalam program dan ditampilkan dalam laporan ke layar. Memasukan field tanggal pinjam, tanggal kembali dan no buku yang dipinjam.

Menu terakhir adalah menu Keluar yaitu untuk keluar dari program secara keseluruhan.
Program ini menggunakan beberapa fungsi yaitu input, output, pengulangan, percabangan, fungsi dan array.

Berhubung keterbatasan, Untuk melihat Algoritma dengan Flowchart dan listing program akan dibahas di artikel selanjutnya.
Terimakasih.


CARA MAEN APLIKASI JAVA MOBILE DI PC DENGAN JAVA EMULATOR


Assalamu’alaikum sobat BM semuanya, langsung saja untuk anda yang ingin menjalankan aplikasi java mobile di komputer/PC anda bisa menggunakan beberpa tool atau aplikasi java emulator.

Mungkin sudah tidak asing lagi bagi sobat semua dengan beberapa aplikasinya. Aplikasi tersebut antara lain :
1.       JAD Maker
2.       MIDP2Exe
3.       MidpX_1.31
4.       Sj-Boy Java emulator
Aplikasi tersebut bisa anda gunakan untuk mengetest aplikasi java yang anda buat atau aplikasi java yang telah anda edit bahkan hanya untuk sekedar bermain game dengan tampilan mobile.
Cara pakainya cukup sederhana, anda hanya langsung mengklik file Exe nya tetapi ada yang harus di install terlebih dahulu.
Sekian Informasi ringan dari saya. Mudah-mudahan bermanfaat.
Wassalamu’alaikum.

11 January 2011

Merubah Background Aplikasi Mig33 di Komputer

Assalmu’alaikum. Hai sobat BM semuanya mohon maaf kalau blog saya tidak update terus berhubung terjerat  dengan tugas-tugas kuliah. Harap maklum ya....
Sekarang saya tergugah untuk menulis sebuah artikel mengenai bagaimana cara untuk merubah aplikasi mig33 dengan cara mudah. 5 menit juga bisa kok. Masa??? Ia lah.. kalau gak percaya silahkan ikuti artikel ini. Cuman yang lama membuat gambar kesukaan anda kali.kami sarankan anda untuk mempersiapkan gambar atqau photo ukuran paling besar 160 x 176 pixel berformat PNG sebelum anda memulai langkah ini dan simpan dengan nama k.png
Untuk mengedit aplikasi mig33 ada beberapa tool yang anda butuhkan diantaranya Winrar (bisa anda download di website manapun atau anda bisa mengunjungi http://www.indowebster.com”>Indowebster seperti waktu saya mendownload. Kemudian anda juga membutuhkan notepad juga aplikasi mig33 mobile yang original.kami sarankan anda menggunakan mig33 versi 3.8 untuk belajar dan untuk yang lainnya konsepnya sama saja. Jika anda sudah mempunyai semua tool itu ayo sekarang bersiap untuk mengedit.
1.       Pilih aplikasi mig33 mobile kemudian klik kanan dan open with seperti gambar dibawah ini. Dan ingat bukan di extract.


1.       Perhatikan gambar dibawah ini . cari fike ‘k.png’ di tab winrar yang telah dibuka kemudian hapus file tersebut.
 
 

1.       Jika sudah dihapus, sekarang tinggal mengganti file tersebut dengan file ‘k.png’ yang sudah kita buat. Anda bisa mendrag gambar anda ke tab winrar atau anda bisa mengikuti langkah seperti tertera pada gambar dibawah ini :

          
      

Cari file picture anda di komputer

      Klik  ok dan close program winrarnya. Cobalah  buka menggunakan Sj-Boy (java emulator) di komputer anda atau langsung buka di Hp anda. Selesai tuh dan selamat mencoba. Kalau masih bingung tinggalkan komentar aja ya..!!